Road Rash para PlayStation completa 30 anos. Relembre o lançamento no PS1, polêmicas, contexto e legado da franquia de motos.

“Corridas de rua ultrarrápidas, sem limites: soque e chute seu caminho pela oposição em velocidades tão altas que vão arrebentar seus olhos“. Essa era uma das frases da contracapa da versão de PlayStation de um dos jogos de moto mais frenéticos de todos os tempos: Road Rash. Um dos nossos leitores lá da Gamevicio, o Junigami #CKP, nos lembrou dos 30 anos de lançamento da versão para PS1 de Road Rash, e essa é uma grande oportunidade para relembrar esse game tão marcante. 

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Do mundo real ao games

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Road Rash não nasceu no PlayStation. A franquia começou em 1991 no Mega Drive, criada pela própria EA, ainda numa fase em que a empresa apostava em projetos autorais e experimentalismo técnico. A ideia não era completamente fictícia. Corridas ilegais de moto em estradas abertas eram fenômeno real que ocupava as ruas e a imaginação de uma geração de jovens.

Desde o pós-guerra, subcultura de motos havia pulsado nos EUA e Reino Unido. No final dos anos 1950 e 1960, jovens britânicos conhecidos como “rockers” ou “ton-up boys” se reuniam em cafés como o lendário Ace Cafe em Londres, modificando motos para velocidade e competindo entre si, tudo com rock and roll como trilha sonora, característica que também é uma grande marca em Road Rash, falaremos mais sobre isso adiante.

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Décadas depois, nos anos 1980 e 1990, essa energia se transformou em corridas de rua ilegais que floresciam em cidades americanas como Los Angeles, com grupos de motoqueiros (e depois pilotos em geral) organizando encontros clandestinos longe da polícia. No Japão, o fenômeno ganhou nome: o Mid Night Club, uma sociedade secreta de pilotos sofisticados que corria na Wangan highway entre Tóquio e Yokohama em velocidades que alcançavam 300 km/h, com regras próprias e código de ética.

A jogabilidade de Road Rash capturava essa energia bruta: corridas ilegais de moto em estradas abertas, com socos, chutes e armas improvisadas para tirar adversários da pista, pancadaria como diferencial competitivo e artístico.

Road Rash

O primeiro jogo virou hit, ganhou continuações em 1992 e 1995 no Mega Drive, chegou ao 3DO em 1994 com gráficos digitalizados e trilha sonora de bandas alternativas licenciadas — algo bem ousado para a época. Esse “Road Rash de 3DO” é a base do que depois viraria a versão de PlayStation: mesma estrutura de temporadas, foco em FMVs (Full Motion Video, cenas filmadas com atores reais) cheios de atitude e aquele tom meio “MTV de madrugada”

Violência como assinatura

Road Rash

Road Rash sempre foi violento: a graça era justamente bater nos rivais, tomar cacetada da polícia e ver pilotos saindo voando depois de um choque frontal com carro ou poste. Em plena metade dos anos 90, foi inevitável a associação com o pânico moral que já mirava Mortal Kombat, Doom e companhia.

Mas há um detalhe importante: ele nunca se tornou o grande vilão do debate, como Mortal Kombat. A estética de Road Rash era mais cômica do que gráfica, os personagens eram caricatos, o sangue inexistia, e a sensação geral era de desenho animado agressivo, não de simulação de crime. Isso ajudou o jogo a escapar das audiências mais pesadas e da linha de frente nas discussões que culminariam no sistema de classificação ESRB.

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A própria EA capitalizava em cima da rebeldia, vendendo Road Rash com campanhas que falavam de “corridas ilegais”, “quebrar regras” e “bater nos amigos”.

A trilha sonora que capturou o grunge

Uma das maiores apostas da EA em Road Rash foi justamente a música. Já no 3DO (1994), a empresa fechou parceria com o catálogo da A&M Records para trazer 14 faixas de bandas que ainda estavam em alta no cenário alternativo e grunge: Soundgarden (com “Rusty Cage”, “Outshined” e “Superunknown”), além de Paw, Hammerbox, Therapy?, Monster Magnet e Swervedriver. Essa estratégia foi tão efetiva que Road Rash recebeu o prêmio de “Soundtrack of the Year” do 3DO ainda antes de seu lançamento.

A versão de PlayStation herdou praticamente a mesma seleção musical. Soundgarden virou a cara visível da trilha, com faixas que se destacavam durante as corridas. “Rusty Cage”, aquela com a riff de guitarra pesada e a voz inconfundível de Chris Cornell, se tornou praticamente sinônimo do jogo para quem viveu aquele período. “Outshined” trazia um tom mais melódico, enquanto “Superunknown” capturava o lado experimental do Seattle Sound.

 

Além de Soundgarden, a trilha incluía outros nomes do circuito alternativo dos anos 90. Paw aparecia com três faixas (“The Bridge”, “Jessie”, “Pansy”) que traziam um tom mais introspectivo e melódico, enquanto Hammerbox entregava a espetacular “Simple Passing”.

A banda irlandesa Therapy? contribuía com duas faixas barulhentas (“Teethgrinder” e “Auto Surgery”), Monster Magnet trazia o space rock pesado de “Dinosaur Vacume”, e Swervedriver fechava o lineup com guitarras distorcidas em “Last Train To Satansville” e “Duel”.

No total, eram 14 músicas que rodavam em loop durante as corridas. O diferencial dessa trilha era que nenhuma das bandas era um grande estouro na época. Soundgarden já tinha relevância, mas o jogo apostava principalmente em artistas da A&M que estavam em alta mas ainda tinham espaço de crescimento. A EA capitalizava em cima dessa autenticidade, o jogo não soava como comercial ou feito por departamento de marketing, mas como algo construído por fãs que realmente entendiam rock alternativo, uma curadoria legítima.

Essa abordagem se tornaria lendária na indústria. Road Rash é frequentemente citado como um dos primeiros games a usar trilha sonora licenciada não como fundo, mas como elemento central da experiência, influenciando jogos posteriores como Gran Turismo, Tony Hawk e Wipeout.

O choque geracional: quando Road Rash envelheceu de repente

O lançamento de Road Rash no PlayStation também marca, de certa forma, o momento em que a franquia começa a perder fôlego. A EA ainda tentaria atualizar a fórmula com Road Rash 3D (1998) e Road Rash: Jailbreak (2000), ambos também no PS1.

Esses jogos mudaram a pegada original:

  • A câmera passou a acompanhar o piloto de forma mais cinematográfica, com cenários totalmente 3D e pistas mais elaboradas.

  • O combate continuou, mas a sensação de caos anárquico das versões 2D e pseudo‑3D se diluiu em layouts maiores, com mais elementos e foco crescente em “ser um jogo de corrida moderno” em vez de “ser um jogo de briga em cima da moto”.

O vazio deixado pela franquia gerou “filhotes espirituais”: jogos independentes como Road Redemption tentam recriar a mistura de corrida arcade com combate brutal em moto, mais como homenagem do que como sucessão oficial. Mesmo assim, nenhum deles alcançou o mesmo nível de presença cultural que Road Rash teve nos anos 90.

Road Redemption

Road Rash provou que corridas não precisavam ser apenas calcadas na velocidade; podiam ser combativas, caóticas e cheias de personalidade!

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